El Truco Uruguayo es un juego muy popular en Uruguay, con similitudes al Truco Venezolano y al Truco Argentino. Se juega con una baraja española de 40 cartas, sin ochos, nueves ni comodines.
Cantidad de jugadores
Se puede jugar de 2, 4 o 6 jugadores.
Objetivo
El objetivo del juego es alcanzar primero un número acordado de puntos, normalmente 30 o 40.
El puntaje se divide generalmente en malas y buenas (15 y 15 o 20 y 20).
En un partido a 30 puntos, las primeras 15 son las malas y las siguientes 15 son las buenas.
Cada jugador recibe 3 cartas y se da vuelta una carta llamada muestra, que determina el palo de las piezas.
El jugador que tire la carta más alta gana la mano; el mejor de tres manos gana la ronda y los puntos correspondientes según los cantos, envidos o gritos.
Categorización de jugadas
- Cantos: Flor, Contra Flor al Resto, Con Flor Envido.
- Envidos: Envido, Real Envido, Falta Envido.
- Gritos: Truco, Retruco, Vale 4.
Valor de las cartas
De menor a mayor valor:
Comunes: 4, 5, 6, 7, 10, 11, 12, 1, 2, 3
Matas: 7 de oros, 7 de espadas, 1 de bastos, 1 de espadas
Piezas o muestras: 10, 11, 5, 4 y 2 del palo de la muestra
Valores para Flor o Envido
- 2 de la muestra = 30 puntos (pieza)
- 4 de la muestra = 29 puntos (pieza)
- 5 de la muestra = 28 puntos (pieza)
- 10 u 11 de la muestra = 27 puntos
- El resto de las cartas valen su número, excepto 10, 11 y 12, que valen 0.
- Si la muestra es una pieza, el 12 de ese palo toma el valor de la pieza correspondiente.
La muestra es la carta que se da vuelta al inicio de cada ronda y que define el palo de las piezas.
Flor
Se canta FLOR antes de jugar la primera carta.
Se canta cuando:
- Se tienen 3 cartas del mismo palo.
- Se tienen al menos 2 piezas.
- Se tiene 1 pieza y las otras dos cartas del mismo palo.
En el juego digital, el sistema detecta automáticamente si el jugador tiene Flor y la canta en el momento apropiado.
Puntuación
- La Flor vale 3 puntos.
- Si el oponente también tiene Flor, gana la de mayor valor.
- Se puede responder con Contra Flor al Resto o Con Flor Envido.
- Contra Flor al Resto: el ganador se lleva el partido.
- Con Flor Envido: se suman los puntos de Flor y Envido.
- Si no se aceptan los desafíos, el desafiante gana los 3 puntos de su Flor.
El valor de la Flor se obtiene sumando las 3 cartas. Si hay más de una pieza, se toma el valor completo de la más alta y solo el último dígito de las otras.
El máximo valor posible de Flor es 47 teniendo el 2, 4 y 5 de la muestra (30 + 9 + 8).
Envido o Toques
Se canta Envido (2 puntos), Real Envido (3 puntos) o Falta Envido (los puntos que faltan al rival para ganar).
Se realiza antes de jugar la primera carta. Si algún jugador tiene Flor, no se juega el Envido.
El rival puede aceptar o no. Si no acepta, el desafiante gana 1 punto.
También puede revirar (volver a cantar un Envido superior).
Los puntos se acumulan:
- Envido–Envido: 4 puntos (2 si no se quiere).
- Envido–Real Envido: 5 puntos (2 si no se quiere).
Cálculo del Envido
- Se toman las dos cartas más altas.
- Si se tiene una pieza: valor de la pieza + la carta más alta restante.
- Si se tienen dos cartas del mismo palo: se suman ambas y se agrega 20.
- Si las tres cartas son de distinto palo: el valor es el de la carta más alta.
- El máximo Envido posible es 37 (2 de la muestra y un 7).
Gritos
Durante su turno, un jugador puede decir Truco:
- Truco: 2 puntos (si el rival no quiere, gana 1 punto).
- Retruco: 3 puntos (si el rival no quiere, gana 2 puntos).
- Vale 4: 4 puntos (si el rival no quiere, gana 3 puntos).
Los gritos deben ser alternados entre equipos: quien dice Truco no puede decir Retruco; su rival debe hacerlo, y así sucesivamente.
El objetivo de cada ronda es ganar la mayor cantidad de puntos mediante Flor, Envido y Truco/Retruco/Vale 4.
Cada jugador tira una carta, y la carta más alta gana la mano.
El jugador o equipo que gana 2 de las 3 manos gana los puntos apostados.
Si nadie canta Truco, la ronda vale 1 punto.
En caso de empate:
- Si hay empate en la primera mano, la segunda define.
- Si hay empate en la segunda o tercera, gana el equipo que ganó la primera.
- Si hay empate en todas, gana el mano.
Juego en parejas
Cuando se juega con 4 o 6 jugadores, el juego se realiza en parejas:
- En 4 jugadores: 2 contra 2.
- En 6 jugadores: 3 contra 3.
Las reglas son las mismas.
Cuando se juega de 6, mientras se está en “malas”, se alternan rondas de 3 contra 3 y 1 contra 1, donde cada jugador enfrenta al rival de enfrente.
Echar los perros
Un equipo puede cantar Contra Flor al Resto, Falta Envido y Truco antes de repartir la siguiente mano.
Esto se conoce como Echar los perros o “A ley de juego está todo dicho”.
El equipo rival levanta sus cartas y debe responder:
- Si tiene Flor, decide si acepta la Contra Flor al Resto.
- Si no tiene Flor, responde a la Falta Envido y al Truco.
Si acepta, se juegan las manos correspondientes.
Si no acepta, el otro equipo gana según los valores del canto.
Durante este proceso:
- En Ley: tener Flor.
- A Punto: no tener Flor.
Ejemplos:
- “En Ley se pasa y se quiere” → se tiene Flor, no se acepta la Contra Flor, pero sí el Truco.
- “A Punto se quiere y se quiere” → no se tiene Flor, pero se aceptan la Falta Envido y el Truco.
- “A Punto se pasa y se pasa” → no se tiene Flor ni se acepta nada, se va al mazo.
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