Règles du jeu de pique
Type de jeu
Jeu de plis (jeu d’astuces).
Jeu
Jeu standard de 52 cartes.
Le jeu de Pique (Spades) est relativement nouveau et a déjà attiré un grand nombre d’adeptes. C’est un jeu de plis dont la principale caractéristique est que la couleur de pique est toujours atout.
Nombre de joueurs
Deux ou trois personnes peuvent jouer individuellement, ou quatre joueurs peuvent jouer en deux équipes de deux partenaires.
Rang des couleurs
Contrairement au Bridge ou au Whist, la couleur de pique est toujours atout.
Classement des cartes
As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
Objectif du jeu
Gagner au moins le nombre de plis annoncés (enchéris).
Distribution des cartes
Lorsque le jeu se déroule entre deux joueurs, ils choisissent entre deux cartes : une face visible et une face cachée. Une fois le choix fait, le joueur garde la carte choisie et l’autre est défaussée. Cela continue jusqu’à ce que chaque joueur ait 13 cartes en main. L’autre joueur choisit ensuite parmi les 26 cartes restantes de la même manière.
Lorsque trois joueurs ou plus jouent, le jeu entier est distribué une carte à la fois, face cachée. Pour trois joueurs, chacun reçoit 17 cartes ; pour quatre joueurs, chacun reçoit 13 cartes.
Les enchères
Chaque joueur décide combien de plis il pense pouvoir réaliser. À tour de rôle, chaque joueur annonce le nombre de plis qu’il espère gagner. Il n’y a qu’un seul tour d’enchères par main. L’enchère minimale est « zéro » (le joueur déclare qu’il ne prendra aucun pli) et la maximale est de 13. Aucune couleur n’est nommée puisque, comme le nom du jeu l’indique, les piques sont toujours atout.
Lorsque trois personnes ou plus jouent, les joueurs ne peuvent pas regarder leurs cartes avant que ce soit leur tour d’enchérir. Une mauvaise donne peut être déclarée si un joueur n’a aucune carte de pique ou aucune figure (Roi, Dame, ou Valet). Dans ce cas, une nouvelle main est distribuée. Cette règle ne s’applique pas aux parties à deux joueurs.
Le jeu
Le jeu est compté par manches, et le gagnant est celui qui atteint un nombre de points prédéterminé (souvent 100, 200, 300 ou 500 points). Les joueurs peuvent également choisir de jouer une seule main (« partie rapide »).
Un joueur, choisi au hasard, fait la première levée. Les joueurs doivent suivre la couleur jouée si possible. S’ils ne peuvent pas, ils peuvent jouer un atout (pique) ou se défausser.
Le pli est remporté par le joueur qui joue le plus haut atout, ou, si aucun atout n’est joué, par le joueur ayant la carte la plus haute dans la couleur demandée. Le joueur qui remporte le pli commence le suivant. Le jeu continue jusqu’à ce que toutes les cartes soient jouées. Chaque main comprend 13 ou 17 plis selon le nombre de joueurs (13 pour deux ou quatre joueurs, 17 pour trois joueurs).
Les piques ne peuvent pas être menées avant qu’elles aient été jouées dans un pli précédent, sauf si le joueur n’a plus que des piques en main.
Le pointage
Pour remplir le contrat (réaliser au moins le nombre de plis annoncés), un joueur marque 10 points par pli annoncé, plus 1 point pour chaque pli supplémentaire (« surpli »).
Lorsqu’un joueur annonce zéro (nil) et réussit à ne prendre aucun pli, il marque 100 points.
Exemples :
- Si un joueur annonce 7 et fait 7 plis, il marque 70 points.
- Si un joueur annonce 5 et fait 8 plis, il marque 53 points (50 pour l’enchère et 3 pour les surplis).
Les surplis sont appelés « sacs ». Chaque fois qu’un joueur accumule 10 sacs, il subit une pénalité de 100 points.
Si un joueur « rompt le contrat » (fait moins de plis qu’annoncé), il perd 10 points par pli annoncé. Par exemple, si un joueur annonce 4 et ne fait que 3 plis, il marque -40 points.
L’objectif est de réaliser exactement le nombre de plis annoncés.
Pour une enchère à zéro, le score est de 100 points. Si le joueur remporte au moins un pli, il perd 100 points.
Lorsque les deux partenaires d’une équipe annoncent zéro (« double zéro ») et réussissent, ils gagnent 500 points. Si un seul échoue, ils marquent 0. Si les deux échouent, ils perdent 500 points.
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