medallon

Descripción general

El Chinchón es un juego de naipes muy popular en España, Argentina, Colombia, Paraguay, Uruguay, Cabo Verde y otros países.
En algunas regiones de España también se lo conoce como chinchorro.
En euskera y en criollo caboverdiano se le llama Txintxon, mientras que en Uruguay se lo conoce como la conga y en Perú como golpeado.

Según las reglas más comunes en Argentina, el jugador debe finalizar con menos de 5 puntos en la mano.
El Chinchón pertenece a la familia del Gin Rummy (posiblemente el término “chinchón” derive de “Gin”), aunque se juega con baraja española.


Cantidad de jugadores

De 2 a 4 jugadores.


Objetivo del juego

El objetivo del juego es formar un chinchón, es decir, una escalera de siete cartas consecutivas del mismo palo, para ganar la partida.

También es posible ganar eliminando al resto de contrincantes por puntos:
para ello, hay que lograr que los demás jugadores superen los 100 puntos (si ese es el límite acordado).


Baraja

El Chinchón se juega normalmente con la baraja española de 40 cartas, utilizando el as de oros como comodín.
Sin embargo, también puede jugarse con:

  • 48 cartas (incluyendo ochos y nueves), o
  • 50 cartas (añadiendo 2 comodines).

Valor de las cartas

Carta Valor
Rey 12 puntos
Caballo 11 puntos
Sota 10 puntos
Resto de cartas Su valor numérico

Comodines

  • No habrá más de dos comodines que puedan reemplazar a cualquier otra carta de la baraja.
  • Es habitual usar el as de oros como comodín.
  • Es importante combinar el comodín, ya que tiene un valor de 25 puntos.
  • Ningún jugador puede cortar teniendo dos comodines en la mano.

Combinaciones posibles

Las combinaciones de cartas o ligues que pueden formarse son:

Tipo Descripción
Escalera Tres o más cartas del mismo palo y consecutivas.
Pie o trío Tres o cuatro cartas del mismo número.
Chinchón Siete cartas consecutivas del mismo palo. Gana directamente la partida (no se pueden usar comodines).

⚠️ En caso de hacer un chinchón no válido, se restan 50 puntos.


Desarrollo del juego

  1. Se reparten 7 cartas a cada jugador.
  2. Se coloca una carta boca arriba junto al mazo (formando el pozo).
  3. En su turno, cada jugador puede elegir entre:
    • Robar una carta del mazo,
    • Tomar la última carta del pozo, o
    • Cortar (cerrar la mano).
  4. Tras realizar una de estas acciones, deberá descartar una carta, quedándose nuevamente con siete cartas.

El corte

Para poder cerrar, un jugador debe combinar sus 4, 5, 6 o 7 cartas, siempre que la suma de las restantes no sea mayor que 5.

Cuando un jugador desea cortar (no es obligatorio):

  • Coloca su carta de descarte boca abajo, en lugar de boca arriba, para indicar que el juego ha terminado.
  • Debe mostrar sus combinaciones antes de sumar los puntos.
  • Los demás jugadores anotan los puntos correspondientes a las cartas no combinadas (incluido quien cerró).

Reglas adicionales:

  • Si un jugador cierra con todas sus cartas combinadas, se le descuentan 10 puntos.
  • La partida termina cuando todos los jugadores menos uno han superado el límite de puntos (normalmente 100).
    • Ese jugador es el ganador.
  • Si el jugador que cortó alcanza la puntuación máxima y los demás la sobrepasan, gana quien no cortó.
  • Al cortar, un jugador puede quedarse con más de una carta, siempre que la suma total no exceda los 5 puntos.

Acomodar cartas

Al finalizar la mano:

  • Los jugadores muestran sus combinaciones por orden.
  • Los demás pueden acomodar sus cartas añadiéndolas a las combinaciones de los contrincantes,
    de modo que esas cartas no cuenten para los puntos finales.

Esta acción no está permitida si el jugador ha cerrado con -10 puntos.

En algunas variantes, se exige tener “juego” (alguna combinación válida) para poder acomodar cartas.

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